Tag Archive | "game-based learning"

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The Difference Between Gamification And Game-Based Learning

Posted on 07 April 2014 by jrobes

Da das Thema auf vielen Tagesordnungen in Corporate Learning steht, mag diese Begriffsklärung die eine oder andere Diskussion abkürzen. Mir haben zwei Hinweise besonders gefallen: zum einen das augenzwinkernde, aber wahre “life is itself gamified”; und: “Among the ideal uses of game-based learning is learning simulations.”

“Gamification is the application of game-like mechanics to non-game entities to encourage a specific behavior. Game-based learning is simply learning through games.
This means that gamification is first and foremost about encouragement mechanics and the system that promotesthem, while game-based learning is first and foremost about the game and its ‘cognitive residue’ (whether from the game’s content, or traditional curriculum).
Both can be used to promote mastery of academic content.”

TeachThought, 4. April 2014

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Gamification, Game-based Learning, Serious Games: Any Difference?

Posted on 31 January 2014 by jrobes

“Any difference?” Nein, sagt der Autor, um sich nicht in überflüssigen Abgrenzungen zu verlieren. Es folgt ein guter Überblick über einige Spielfelder des Themas wie “game mechanics and design”, “interactivity and feedback”, “storytelling” und “motivation”. Wobei ich überlege, ob Gamification direkt für einen erfolgreicheren Lernprozess sorgt oder, ob es um eine Art “Flow” geht, in den der spielende Lerner versinkt und dadurch “besser” lernt. Dieser Flow wiederum wäre natürlich auch mit anderen Mitteln zu erreichen, was jeder weiß, der sich zum Beispiel regelmäßig beim Browsen auf Seiten, Plattformen oder in Magazinen verliert.
Kapil Bhasin, Learning Solutions Magazine, 27. Januar 2014

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Die wollen nur spielen! Game Based Learning im Unternehmen

Posted on 17 December 2013 by jrobes

Ein Plädoyer für Lernspiele und das spielerische Lernen. Wobei ich bei den aufgeführten Beispielen zögere: mit einem Lernspiel die Führungsqualitäten trainieren; spielerische Business-Simulationen; ein Onlinegame zum Thema Compliance. Hier sollen sich irgendwie Pflicht und Kür versöhnen. Albrecht Kresse führt, wie immer, gute Argumente an (und die besten Argumente liegen in den heutigen Lösungen). Aber ich würde lieber einen MOOC so organisieren, dass nicht “Spiel” draufsteht, sondern das Lernen dort sehr offen und “spielerisch” geschieht.
Albrecht Kresse, edutrainment company/ Blog, 17. Dezember 2013

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Social Learning. Vernetztes Lernen am Beispiel der Massive Open Online Courses

Posted on 26 October 2012 by jrobes

Am Mittwoch habe ich auf der wbv-Fachtagung in Bielefeld präsentiert. Ich bin gebeten worden, im Rahmen des Forums “E-Learning in Hochschule & Wissenschaft” etwas über meine MOOC-Erfahrungen zu erzählen, was ich gerne getan habe. Auch die anschließende Diskussion war sehr spannend. Es ging um Geschäftsmodelle für MOOCs, um Fragen der Zertifizierung und um weitere Anknüpfungspunkte für Konzepte des vernetzten Lernens. Mit mir haben noch Dörte Giebel (ILS Institut für Lernsysteme) präsentiert, die zum Stichwort “Mobile Learning” die iPad-App des ILS vorstellte (hier ihre Slides). Und Marcel Liauw (RWTH Aachen), der das web-basierte Computerspiel “Die Rettung der Zink & Co.” als ein Beispiel für Game-based Learning vorstellte. Den ersten Tag beendete Martin Ebner (TU Graz), der gewohnt charmant wieder eine Reihe von interessanten Zahlen und Beispielen aus seinem Folienkoffer zog: “Für die Kinder von heute ist der Füller der Touchscreen”.

Noch einige Sätze zum Game-based Learning: “Die Rettung der Zink & Co.” ist ein mit spielerischen Elementen angereichertes, praxisnahes Web-based Training. Der Nutzer lernt allein. Solche Lernprogramme gibt es in der betrieblichen Weiterbildung vieler Großunternehmen schon lange. In den 1990er Jahren, als es noch “Lernen mit Multimedia” hieß und Bildplatte und CD-ROM die Trägermedien bildeten, in größerer Zahl. Dann, mit dem Netz und knappen Bandbreiten, verschwanden sie etwas aus dem Fokus. Da die Hochschullehre weniger in zweistündigen Lernprogrammen, sondern mehr in Kursen und Semestern denkt, und auch entsprechende Budgets zur Programmentwicklung selten zur Verfügung stehen, hat diese Form des E-Learnings hier kaum eine Rolle gespielt. Auch der Vortrag von Marcel Liauw ließ offen, welche Rolle diese Art von Programmen bzw. Game-based Learning zukünftig in der Hochschuldidaktik spielen werden bzw. sollen. Das Interesse ist jedenfalls da …
Jochen Robes, Slideshare, 25. Oktober 2012

Social Learning. Vernetztes Lernen am Beispiel der Massive Open Online Courses from Jochen Robes

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NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition

Posted on 16 February 2012 by jrobes

Der Horizon Report 2012 ist etwas ganz Besonderes für mich. Als Mitglied des Advisory Boards durfte ich dieses Mal aktiv an seiner Entstehung und der Auswahl der einzelnen Trends teilnehmen. Eine interessante und spannende Erfahrung, auch wenn die Prozesse klar strukturiert sind und sich alles in einem relativ kurzen Zeitfenster zwischen November und Januar abspielt. Hinzu kam, dass es sich dieses Mal um die zehnte Ausgabe dieses Reports handelt, wie immer gemeinsam vom New Media Consortium (NMC) und der EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) durchgeführt. Und wie immer ging es darum, „emerging technologies” zu identifizieren, „likely to have a large impact over the coming five years in education around the globe”. Wobei das Flagschiff, die “Higher Education Edition”, hier noch einmal einen besonderen Schwerpunkt setzt.

Am Format des Reports hat sich nichts geändert. Sechs Trends werden wieder nach ihrer voraussichtlichen “time to adoption” aufgereiht:
- ein Jahr oder weniger: Mobile Apps und Tablet Computing
- zwei bis drei Jahre: Game-based Learning und Learning Analytics
- vier bis fünf Jahre: Gesture-Based Computing und Internet of Things

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What is Gamification? and Why it Matters to L&D Professionals

Posted on 11 January 2012 by jrobes

Game-based Learning wird ja seit Jahren diskutiert, nun kommt also “Gamification”. Man muss kein Hellseher sein, um vorauszusagen, dass uns dieses Stchwort noch eine Weile beschäftigen wird. Doch noch geht es darum, eine gemeinsame Sprache zu finden. Hier bietet uns Karl Kapp folgende Starthilfe an: “Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.”

Die Beispiele, die er bringt, kommen allerdings etwas hausbacken daher: “story”, “feedback”, “freedom to fail and chance”, “levels”. Das mag daran liegen, dass er “points, rewards, or achievements” unbedingt vermeiden möchte, um nicht in das pädagogisch fragwürdige Fahrwasser von “incentives” zu geraten. Das führt aber auch dazu, dass viele Möglichkeiten, die sich heute aus der “Vernetzung in Echtzeit” ergeben, hier nicht erwähnt werden: sehen, was andere erreicht, ausgewählt, entschieden haben; Reihenfolgen und Rankings, die sich automatisch mit jedem Zugriff synchronisieren; Empfehlungen auf der Grundlage der Entscheidungen anderer, usw. Aber das Jahr ist ja noch jung.
Karl Kapp, Learning Circuits Blog, 9. Januar 2012 

siehe auch: Ilona Buchem: Gamification in Education 2012, Mediendidaktik 2.0, 30. Dezember 2011

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Gamification Caution - Mechanics Aren’t Design!

Posted on 08 September 2011 by jrobes

“One of the “hot” buzz words these days in Learning circles is “Gamification”, schreibt Elliott Masie in seinem aktuellen Newsletter, und er hat Recht. Ich könnte täglich an dieser Stelle auf entsprechende Artikel, Konferenzen und Newsletter verlinken. Aber ich zitiere lieber zwei Absätze des Experten, die meinem (gebrochenen) Verhältnis zum Thema näher kommen:

“The idea, which on the surface is compelling, is to apply the elements of game theory and game design to a learning activity, like earning badges or getting virtual awards, in order to increase learner engagement and influence behavior.
While I have been a long-time fan and proponent of Serious Gaming for Learning - the application of game design to learning design - the world of “Gamification” is more heavily focused on game mechanics, where one would simply add “a game layer” and get results. For example, take a compliance eLearning course and add one or more of the following game mechanics: score ratings, leaderboards, virtual badges or even real gifts. …”

Elliott Masie, Learning TRENDS, 6. September 2011

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Game-Based Learning: new practices, new classrooms

Posted on 13 July 2011 by jrobes

Das Editorial ist etwas sehr affirmativ geraten (Game-Based Learning scheint die Antwort auf viele Fragen der Weiterbildung zu sein), und ein ausführlicher Überblicksartikel fehlt nicht zum ersten Mal bei dieser 25. Ausgabe der eLearning Papers. Alles andere muss ich den Lesern der neun Artikel zum Thema überlassen:

“Why should we implement games for learning? How should we do this? What games are appropriate for my needs? This new issue of eLearning Papers should help to find answers to such questions. The potential of Game Based Learning (GBL) is still underestimated. We firmly believe that GBL can play a major role in renewing learning as it is perceived by learners in all levels of education and training systems.”
Maja Pivec, Tapio Koskinen und Lluís Tarín, Editorial, eLearning Papers, Nr. 25, 6. Juli 2011

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Shall We Play? (Part One)

Posted on 13 May 2011 by jrobes

Es gibt Autoren, die das Medium „Blog” mit ihren Beiträgen regelmäßig überstrapazieren. Henry Jenkins gehört dazu. Aber meistens lohnt die Lektüre, wie auch in diesem Fall. Denn Henry Jenkins schafft es, Zweifler wie mich für einen Beitrag übers Spielen zu begeistern. Wie? Indem er gleich zu Beginn seiner Ausführungen sagt, „I want to push games aside and talk about play”. Als Kronzeugen zitiert er Bruno Bettelheim:

“Generally speaking, play refers to the young child’s activities characterized by freedom from all but personally imposed rules (which are changed at will), by free-wheeling fantasy involvement, and by the absence of any goals outside the activities itself …

Games, however, are usually competitive and are characterised by agreed-upon, often externally imposed, rules, by a requirement to use the implements of the activity in the manner for which they were intended and not as fancy suggests, and frequently by a goal or purpose outside the activity, such as winning the game.”

Play vs. Games (und game-based learning), that’s it! Im Folgenden stellt er uns seine “Six Properties of Play” vor: permission, process, passion, productivity, participation, pleasure. Aber da war ich schon überzeugt …
Henry Jenkins, Confessions of an Aka-Fan, 13. Mai 2011

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Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden

Posted on 30 March 2011 by jrobes

Die Weiterbildung ist auf der Suche nach neuen, attraktiven Lernformen. Mit Blick auf das Web, Social Media und jüngere Mitarbeiter geht es auch um Alternativen zum klassischen Web-based Training. Das führt derzeit viele direkt zu “Serious Games”. Lutz Goertz (MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung) will deshalb einen “Überblick über die Landschaft des Game-based Learning bieten und zeigen, wo der Einsatz dieser Spiele in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung sinnvoll ist”. Dazu gehören eine Definition des Themas, eine Übersicht über Themenfelder und Beispiele sowie fünf Thesen zum zukünftigen Einsatz von Serious Games. Ich würde diese Thesen wie folgt zusammenfassen: Serious Games sind noch Neuland; vielleicht bieten sie eine Möglichkeit, Mitarbeiter zu erreichen, “die anderen Bildungsmaßnahmen weniger aufgeschlossen gegenüberstehen”. Die hohen Entwicklungskosten von guten Spielen grenzen jedoch Einsatz und Verbreitung ein.
Lutz Goertz, Personalführung, 2/2011, S. 58-65 (pdf)

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E-Learning setzt sich durch

Posted on 06 March 2009 by jrobes

Der Hightech-Verband BITKOM hat den Auftrag gegeben, das Institut für Medien und Kompetenzforschung (MMB) hat ihn umgesetzt. Befragt wurden Personalverantwortliche in den Top-500 Unternehmen. Was kam heraus? 55 Prozent der Unternehmen mit mehr 1.000 Beschäftigten nutzen heute E-Learning. E-Learning hat sich etabliert, Nachholbedarf gibt es noch im Mittelstand, so die BITKOM. Ansonsten sticht eine Aussage heraus, die von BITKOM-Präsident August-Wilhelm Scheer bei der Vorstellung der Untersuchung auf der CeBIT in Hannover präsentiert wurde: „Der Einsatz von Web-2.0-Anwenungen gibt dem E-Learning einen enormen Schub“. Konkret: 41 Prozent der Befragten setzen Virtual Classrooms und Videokonferenzen ein, 35 Prozent Wikis und Weblogs, 27 Prozent Podcasts und Videocasts, 25 Prozent Simulationen, Planspiele und game-based learning, 22 Prozent Communities. Das ist erfreulich zu lesen, übertrifft aber meine Alltagserfahrungen deutlich!
Bundesverband Informationswirtschaft Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM), 4. März 2009

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Overcoming the Fear of Gaming: A Strategy for Incorporating Games into Teaching and Learning

Posted on 15 August 2008 by jrobes

Der Autor beschreibt anfangs die Distanz, die in Hochschulen heute noch gegenüber dem Einsatz von Computerspielen wie “The Sims”, “Civilization IV” und “World of Warcraft” gepflegt wird. Als Gegenstand akademischer Analyse, okay; aber als Baustein pädagogischer Konzepte? Einige Einsatzmöglichkeiten werden angedeutet, um mit einer Vision zu schließen:

“Ultimately, to take full advantage of games as engines of learning, we should move from a critical approach to a creative one and encourage the innovative use and development of games (and gaming engines) within our colleges and universities as collaborative new media projects. Such projects would take advantage of our unique social arrangement of students, developers, and faculty and allow us to rely less on consumer culture to provide game content.”
Rafael C. Alvarado, EDUCAUSE Quarterly, Vol. 31, No. 3, 2008

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Jochen RobesJochen Robes (Frankfurt), Berater mit den Schwerpunkten Human Resources/ Corporate Learning, e-Learning, Knowledge Management,
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