Archive | Virtual Reality (VR/AR)

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From Pikachu to Patients: The Rise and Rise of Augmented Reality

Posted on 23 May 2017 by jrobes

Ein kurzer Weckruf in Sachen Augmented Reality (AR): Nachdem Pokemon Go wieder von den Straßen verschwunden ist, bleibt die Frage, ob und wie AR in Learning & Development genutzt werden kann. Jeremy Miles blickt zurück auf den Hype, führt verschiedene Praxisbeispiele an und skizziert drei Einsatzszenarien: “Training at the point of need”, “The ultimate test bed”, “Collaboration”. Dreh- und Angelpunkt bilden dabei die Smartphones, die heute jeder mit sich führt.
Jeremy Miles, GP Strategies, 22. Mai 2017

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VRLearn: Virtual Reality & Learning

Posted on 10 January 2017 by jrobes

Was braucht Virtual Reality, damit es noch attraktiver für Bildungsprozesse wird? Elliott Masie zählt auf: a) Autorensysteme, die es uns ermöglichen, selbst VR/ AR-Lösungen zu entwickeln oder anzupassen; b) einen Marktplatz für VR/AR-Lösungen; c) die Verknüpfung zu Assessments und Praxistexts.

Der kurze Report stellt verschiedene Anwendungsbeispiele von Virtual Reality vor. Und die “Consolidated list of VRLearn Examples” im Anhang hat mich sogar überrascht: Deutsche Bahn, Bosch, Volkswagen, ThyssenKrupp. Ist die deutsche Industrie eine Hochburg für VR-Anwendungen?
Bobby Carlton, A Masie Report, Januar 2017

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Mit Games lernen, wie sich die Wirklichkeit anfühlt

Posted on 21 November 2016 by jrobes

Linda Breitlauch, Professorin für Game Design an der Hochschule Trier, beschreibt sehr anschaulich, welche Möglichkeiten interaktive Spiele bieten, Themen zu vermitteln, gerade weil diese Themen von Nutzern nicht einfach erfahren und konsumiert werden, sondern die Spiele sie in das Geschehen hineinziehen und zu Handlungen und Entscheidungen auffordern. Virtuelle Welten (”Virtual Reality”) erweitern diese Möglichkeiten noch einmal (”Immersion”).
Corina Niebuhr, Interview mit Linda Breitlauch, Merton. Onlinemagazin des Stifterverbandes, 8. November 2016

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10 ways to get started with VR in learning – a primer

Posted on 26 August 2016 by jrobes

Donald Clark, bekennender Virtual Reality (VR)-Fan, zählt auf, was VR fürs Lehren und Lernen leisten könnte: Immersive photographs, immersive moving video, immersive graphic worlds, navigate through worlds, hotspots, manipulate objects, avatar interaction, multilplayer interaction, create things, hybrid real/virtual VR …

Donald Clark: “If you are in the learning game, you should at least be aware of its possibilities as it delivers some unique and exciting learning opportunities.”
Donald Clark, Donald Clark Plan B, 26. August 2016

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Could AI replace teachers? 10 ways it could

Posted on 08 July 2016 by jrobes

Um die Frage zu beantworten, ob Künstliche Intelligenz in naher Zukunft Lehrende ersetzen kann, hat Donald Clark einzelne Aktivitäten und Aufgaben betrachtet, die im Rahmen von Lehr- und Lernprozessen anfallen. Die Einfallstore für AI/ KI, die er aufzählt, reichen von “1. Searching for answers” bis “10. High standards of personal and professional conduct”. Beim letzten Punkt, als kurze Lesehilfe, sind wir dann mitten in der Welt von Virtual Reality, Simulationen und Avataren als Rollenmodelle. Seine Schlussfolgerung: “There is every reason to suppose that teaching may, to some degree, even a large degree, be automated by AI.”

Auch dieser interessante McKinsey-Artikel beschäftigt sich mit der Frage, welche Jobs durch die fortschreitende Automatisierung gefährdet sind (“Where machines could replace humans - and where they can’t (yet)”, Michael Chui, James Manyika und Mehdi Miremadi, Juli 2016). Die Kernbotschaft der Experten: Es werden nicht ganze Berufe wegfallen, sondern einzelne Aufgaben. Und das wiederum betrifft einzelne Berufe mehr, andere Berufe weniger. “Educational Services” stehen hier im Vergleich zu anderen Berufen noch auf der sicheren Seite:

“Of all the sectors we have examined, the technical feasibility of automation is lowest in education, at least for now. To be sure, digital technology is transforming the field, as can be seen from the myriad classes and learning vehicles available online. Yet the essence of teaching is deep expertise and complex interactions with other people. Together, those two categories-the least automatable of the seven identified in the first exhibit-account for about one-half of the activities in the education sector.”
Donald Clark, Donald Clark Plan B, 4. Juli 2016

Nachtrag (8.07.2016): siehe auch “Robots won’t replace teachers because they can’t inspire us” (Eric Johnson, recode, 22. Juni 2016)

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(Marketing) Virtual Reality in Education: A History

Posted on 04 July 2016 by jrobes

Virtual Reality wird Bildung und Lernen umkrempeln, heißt es. Doch Audrey Watters tritt auf die Bremse: Denn das mit dem Umkrempeln war auch schon im Horizon Report 2007 zu lesen und ist jetzt, 2016, mit den gleichen Prognosen dort wieder zu lesen. Was ihr fehlt, ist ein bewussterer Umgang mit Bildungstechnologien und ihrer Geschichte. Am Beispiel Virtual Reality (VR) macht sie die kritiklose Übernahme der Werbeslogans der IT-Industrie vor allem an zwei Punkten fest:

a) Die meisten VR-Beispiele, auf die heute gezeigt wird, sind eigentlich nur eine “immersive viewing experience”, wie sie schreibt. Wir sind gar nicht selbst in einer virtuellen Umgebung, sondern betrachten nur eine solche Umgebung.

b) Und, um den Möglichkeiten von VR näherzukommen, wäre es nicht sinnvoll, sich mit der Geschichte und dem Einsatz von Simulationen in Weiterbildung bzw. im Training zu beschäftigen?
Audrey Watters, Hack Education, 2. Juli 2016

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Virtual and Augmented Reality: Lernen wie Spock und Kirk?

Posted on 29 June 2016 by jrobes

Ein Virtual Reality Cardboard kostet ca. 10 Euro. Die ARTE360-App gibt es umsonst. Und schon kann man sich einen ersten Eindruck von dem verschaffen, was da auf uns zukommt. Charlotte B. Venema spricht von der Immersion, dem “subjektive(n) Erlebnis des Eintauchens in eine andere Realität”. Ihr Beitrag gibt einen guten Überblick über das, was kommt. Wie es sich von Augmented Reality unterscheidet. Wie die großen Player gerade den Markt abstecken. Und welche Fragen noch zu klären sind. Aber im Vordergrund steht ein einfacher Appell:

“Die dringende Empfehlung an alle, die sich mit Lernen beschäftigen, lautet: probieren Sie es aus, bevor Sie sich Gedanken über die Konsequenzen machen. Das Erlebnis ist nicht durch Berichte zu ersetzen, auch nicht durch diesen. Lernen ist immer mit Erleben verbunden. Das Erlebnis der Immersion in der virtuellen Realität baut eine neue Zwischenstufe des Lernens zwischen Theorie und „echtem” Erlebnis ein.”

Wie gesagt: Die Einstiegshürden sind nicht mehr hoch. Und das Thema findet auch eine konkrete Fortsetzung auf dem nächsten CorporateLearningCamp am 13./14. Oktober 2016 in Frankfurt.
Charlotte B. Venema, Corporate Learning Alliance Blog, 28. Juni 2016

Nachtrag: Die Diskussion ist schon weitergegangen: “Virtual and Augmented Reality - Update 1″

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Virtual Reality Disruption. Will 3-D technology break through to the educational mainstream?

Posted on 07 June 2016 by jrobes

“Picture this: A student wears a set of goggles that transport her from a classroom in Athens, Georgia, to the Parthenon, 5,600 miles away in Athens, Greece. In an interactive, 3-D world, she peers up and down each of the 17 columns on the temple’s side and examines the fluted shafts. She notes that they have no bases. It’s easy to understand the differences between Ionic and Doric architecture here: rather than relying on textbook descriptions, those differences come to life before her eyes.”

Es zeichnet sich bereits ab, dass Virtual Reality auch im Bildungsbereich das große Thema wird. Michael B. Horn (Clayton Christensen Institute) weist darauf hin, dass Unternehmen wie Facebook und Google große Summen in den Markt investieren und die Technologie kurz vor der Marktreife steht. Das Eingangszitat zeigt auch, dass es auch keinen Mangel an sinnvollen Bildungsszenarien gibt. Was fehlt also? Natürlich entsprechende 3-D Welten und Lehrende, die bereit sind, entsprechende Konzepte zu entwickeln und einzusetzen. Und dann ist da ja noch die Erfahrung mit Second Life …
Michael B. Horn, EducationNext, Fall 2016/ Vol. 16, No. 4

Dazu auch:
- Jason Swanson: 2016: The Year of Virtual Reality, KnowledgeWorks, 11. Mai 2016
- Jeffrey R. Young: Remember Second Life? Its Fans Hope to Bring VR Back to the Classroom, Chronicle of Higher Education, 2. Juni 2016

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Ich seh’ in die Zukunft – mit “GLASSROOM”

Posted on 12 May 2016 by jrobes

Das digitale Lernen betritt gerade neue Spielfelder. Nicht als eLearning oder eLearning 2.0. Die neuen Stichworte lauten: Augmented und Virtual Reality, 3-D Printer, Drohnen, Internet der Dinge und Wearables. Julia Behrens berichtet von einem Praxisprojekt, “GLASSROOM”, das in diese Reihe gehört. “Bei „GLASSROOM” geht es darum, mit Hilfe von sogenannten Head-Mounted-Displays, Augmented Reality und Datenbrillen Menschen an virtuellen Landmaschinen für deren reale Reparatur zu schulen.”

Das Projekt wird an der Universität in Osnabrück umgesetzt und Julia Behrens hat “der integrierte Ansatz von Training einerseits und Einsatz in der Praxis vor Ort andererseits gut gefallen”. Fragen des Datenschutzes gehören, so die Autorin, zum Thema.
Julia Behrens, Blog “Digitalisierung der Bildung”/ Bertelsmann Stiftung, 12. Mai 2016

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Horizon Report 2016: Die deutsche Ausgabe ist online!

Posted on 10 May 2016 by jrobes

Das Multimedia Kontor Hamburg (MMKH) informiert (und dem ist nichts hinzuzufügen):

“Die Hochschulausgabe des Horizon Report 2016 liegt jetzt auf Deutsch vor. Bereits zum achten Mal hat das Multimedia Kontor Hamburg (MMKH) die Übersetzung dieser US-Trendstudie übernommen. Alle deutschen Ausgaben können von der MMKH-Homepage als PDF kostenfrei heruntergeladen werden.Der Horizon Report stellt jedes Jahr sechs Technologien vor, die sich voraussichtlich innerhalb der kommenden fünf Jahre an Hochschulen durchsetzen werden. Dazu werden Beispiele aus der Praxis sowie weiterführende Literaturhinweise gegeben. Ergänzend werden die sechs stärksten Schlüsseltrends untersucht, die die Einführung der Technologien vorantreiben, sowie die sechs größten Herausforderungen, die diese blockieren könnten.

Die sechs Technologien, die für den Horizon Report 2016 ausgewählt wurden - jeweils zwei pro Zeithorizont -, sind:
- ein Jahr oder weniger: Bring Your Own Device (BYOD); Learning Analytics & Adaptives Lernen
- zwei bis drei Jahre: Augmented und Virtual Reality; Makerspaces
- vier bis fünf Jahre: Affective Computing; Robotik.”

Multimedia Kontor Hamburg (MMKH), Newsletter, 4. Mai 2016

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ARD Alpha: Videobeiträge über digitale Hochschulbildung

Posted on 09 May 2016 by jrobes

Drei interessante Videobeiträge des Campus Magazins von ARD Alpha, die sich mit aktuellen Themen aus dem Bereich des digitalen Lehrens und Lernens beschäftigen. Die Diskussion um Kiron, die Online-Uni für Flüchtlinge, erinnert fatal an den Moment, als über Chancen und Potentiale von Massive Open Online Courses (MOOCs) gesprochen wurde. Nur sind jetzt auch hierzulande alle interessiert und bereit, über Vergleiche mit iTunes nachzudenken. Warum eigentlich?

- Online-Uni Kiron. Das iTunes der Lehre - Angriff aus dem Netz
- Datensicherheit an der Uni: Wie sicher sind meine virtuellen Daten an der Uni?
- Virtual Reality an der Uni: Lernen mit dem ganzen Körper

Hochschulforum Digitalisierung, 2. Mai 2016

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What’s Next in Computing?

Posted on 24 February 2016 by jrobes

Die Computerindustrie entwickelt sich in Zyklen. Alle 10-15 Jahre beginnt ein neuer Zyklus, der alles auf den Kopf stellt. 1981 begann das Zeitalter des PCs, 1993 startete das Internet seinen Höhenflug, und 2007 betraten wir die “mobile era”, in der wir uns heute noch befinden. Was könnte der Startpunkt für den nächsten Sprung sein? Der Autor bietet uns in kurzen Steckbriefen an: artificial intelligence (AI), systems-on-a-chip, autonomous cars, drones, internet of things (energy, security, convenience), wearables, virtual reality (”2016 is an exciting year for VR …”), augmented reality.

Ein lesenswerter Artikel, der komplexe Entwicklungen in eine Ordnung bringt! Und uns ahnen lässt, was nach E-Learning kommen könnte …
Chris Dixon, Medium, 21. Februar 2016

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NMC and EDUCAUSE Learning Initiative Release the NMC Horizon Report > 2016 Higher Ed Edition

Posted on 11 February 2016 by jrobes

horizon_201602b.jpgDer Horizon Report, ein Gemeinschaftswerk des New Media Consortiums (NMC) und der EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), liegt inzwischen in der 13. Auflage vor. Ursprünglich waren es sechs Bildungstechnologien (”developments in educational technology”), die zu Beginn eines Jahres hochgehalten wurden. Heute sind diese Entwicklungen eingerahmt von sechs Key Trends und sechs Challenges, vor denen Higher Education steht. Und was vor einigen Jahren noch eine Nachricht war, wird heute bereits im Dezember gestreut, bevor der gesamte Report Anfang Februar der Öffentlichkeit vorgestellt wird.

Doch kommen wir zum Herzstück des Reports. Wie immer werden zwei Technologien für drei unterschiedliche Zeithorizonte genannt, in denen sie sich, so die Prognose, durchsetzen werden:

- ein Jahr oder weniger (”time to adoption”): Bring Your Own Device (BYOD); Learning Analytics and Adaptive Learning
- zwei bis drei Jahre: Augmented and Virtual Reality; Makerspaces
- vier bis fünf Jahre: Affective Computing; Robotics

Die vier kurz- und mittelfristigen Technologien sind gute Bekannte. Hier wären sicher auch Alternativen denkbar gewesen, z.B. Badges, Nanodegrees oder Open Educational Practices (Disclaimer: Ich bin einer der 58 Experten, die an der Auswahl der Themen dieses Reports beteiligt sind.). Und dass MOOCs nach ihrem kurzen Auftauchen 2013 sofort dem Mainstream zugeordnet wurden, ist mit Blick auf die laufenden Diskussionen fast ein bisschen schade.

Zusammenfassend: Der Horizon Report ist immer noch das Referenzwerk, wenn es um die systematische Erhebung und Darstellung aktueller Entwicklungen an der Schnittstelle von Bildung, Technologie und Innovation geht. Und diese Entwicklungen machen ja in der Regel nicht an den Toren der Hochschulen halt. Über die Form der Darstellung und der Präsentation lohnt es nachzudenken.
Samantha Becker, NMC, Februar 2016

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Zwischen Hypes und Hoffnungen. 25 Jahre E-Learning

Posted on 09 October 2015 by jrobes

Das Fachmagazin managerSeminare wird 25 und hat gleich das Thema “E-Learning” in die Feierlichkeiten einbezogen. Constantin Gillies liefert dafür die Stichworte - von den ersten Lernstationen und Bildplatten bis zu Wearables und Virtual Reality. Neben Thomas Glatt (Credit Suisse), Rolf Schulmeister (Hamburg) und Lutz P. Michel (MMB) komme ich auch in dieser Geschichtsstunde kurz zu Wort. Eine Anmerkung vielleicht noch: Da hinter “E-Learning” auch eine Branche und ein Markt stehen, fallen Social Media und das tägliche, informelle Lernen in Communities und Netzwerken durchs Raster. Ansonsten: Der Artikel kostet, steht aber als Podcast offen zur Verfügung.
Constantin Gillies, managerSeminare, Oktober 2015

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NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story

Posted on 18 September 2015 by jrobes

Dieser ausführliche, interessante Artikel erzählt, wie die NASA seit Beginn der 1990er Jahre Virtual Reality (VR) einsetzt, um ihre Astronauten zu trainieren. Dabei geht es nicht nur um das Einüben bestimmter Skills, sondern auch darum, die Astronauten mit der besonderen Umgebung des Alls vertraut zu machen. “There’s a great advantage in just feeling as though the environment isn’t entirely new. ‘It means everything. It’s not hard to realize that just beyond that thin little visor is instantaneous death. It’s oblivion,’ Wheelock said.”

Ohne Virtual Reality, also ohne E-Learning, geht in diesem Fall gar nichts.
Erin Carson, TechRepublic, 15. September 2015

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7 Things You Should Know About VR Headsets

Posted on 12 December 2014 by jrobes

clark_201412.jpgIm neuen Horizon Report (2015) werden VR Headsets zwar noch nicht genannt werden. Aber sonst tauchen sie an verschiedenen Stellen auf. Donald Clark zum Beispiel hat jüngst von “7 learning principles that work in VR” berichtet (und ist auch sonst ganz angetan vom neuen Medium). EDUCAUSE nimmt den Ball auf und stellt hier im bewährten Format kurz die neue Technologie vor.

“Virtual reality (VR) uses visual, auditory, and sometimes other sensory inputs to create an immersive, computer-generated environment. VR headsets fully cover users’ eyes and often ears, immersing the user in the digital experience. The headsets also track head movements, heightening the feeling of presence by allowing users to look around the virtual environment and see what they would actually see if they were in that place. VR headsets have the potential to provide compelling learning opportunities within safe and effective simulations, allowing students to explore content not possible in the classroom.”
EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), 5. Dezember 2014

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Oculus Rift: learning machine that will blow your mind!

Posted on 09 October 2013 by jrobes

Wenn ich online spiele, dann in der Regel Adaptionen klassischer Spiele wie Schach oder Sudoku. Mit diesem Horizont muss man wahrscheinlich nicht auf die gamescom gehen. Aber dorthin geht man sicher, wenn man wissen will, wie es mit 3D und Virtual Reality weitergeht. Dazu gehört auch Oculus Rift, eine “VR-Brille mit besonders großem Sichtfeld und besonders schnellen Bewegungssensoren”, wie man heute schon auf Wikipedia lesen kann. Dort findet man auch ein Zitat aus der New York Times, in dem von “the most advanced immersive entertainment on the horizon now” die Rede ist.

Aber das alles wäre weiterhin an mir vorbeigegangen, wenn nicht Donald Clark in die Elogen eingestimmt hätte.

“One of the most talked about and exciting devices (to be released 2014) is not the Apple Watch or iPhone 6), it’s the Oculus Rift virtual reality headset, priced at less than £200, which gives full immersion in a 3D world. I’ve tried it, here in Starbucks of all places, and several times since, and it blew my mind.  The experience is so real, so vivid and so memorable that I can remember every last detail weeks later. This matters in learning, as the trick in simulations is transfer, all the way back to Thorndike, rarely efficient, except in simulations and in this case super-efficient.”
Donald Clark, Donald Clark Plan B, 8. Oktober 2013

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Jochen RobesJochen Robes (Frankfurt), Berater mit den Schwerpunkten Human Resources/ Corporate Learning, e-Learning, Knowledge Management,
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